vray渲染提速技巧(VR质量和速度的控制教程) |
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上传时间:09-09-03 上传者:sozosand |
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提高VR渲染速度的关键(一)
VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。下面是论坛里几个分析精辟的vr速度贴。等看完以后再来做一个总结吧。
1、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5062005&sty=1&tpg=1&ppg=1&age=30#5062005
2、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5056605&sty=1&tpg=1&age=0
3、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5031141&sty=1&tpg=4&ppg=1&age=30#5031141
好,我们先来总结一下Henry0421的帖子:
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive
subdivision rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive
subdivision rate0/2,threshold=0.05
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive
QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive
subdivison会比较快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! |
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